Dragon Dale
2024
À propos du jeu
Plongez dans un monde étrange et atmosphérique où toutes les unités possèdent une vie innovante qui leur est propre ! Quatre tribus poursuivent leurs propres objectifs uniques sur une île mystérieuse pleine de magie :
Les Vikings sont échoués, leurs navires brisés. Ils ont besoin de bois pour les réparer. Mais presque tous les arbres ont dépéri – seuls quelques-uns subsistent. Ils se mettent en route pour les abattre et transporter le bois jusqu'à leurs navires, tirés par leurs fidèles bœufs.
Les Celtes ont vécu ici toute leur vie, mais toujours en bordure de l'île. Or, un hiver approche qui semble pire que tous les précédents. Leur reine a donc décidé qu'ils devaient abattre l'un des arbres magiques et faire flotter le bois le long des rivières jusqu'à leur foyer.
Les Druides faisaient partie de la tribu celte, mais lorsque leur archidruide apprit les plans de la Reine, il jura de défendre les arbres. Désormais, les druides veulent bénir les arbres pour les protéger de tout mal.
À l'insu des autres, la Fée Noire Maeve était à l'origine de la plupart de leurs problèmes. Elle a conjuré la nébuleuse qui a rapproché les Vikings des rochers déchiquetés près des côtes, elle a apporté des vents hurlants annonçant le froid à venir et elle a murmuré le mécontentement aux oreilles des druides. Tout cela pour gagner sa propre liberté, car les arbres sont sa prison et pour s'en libérer, elle doit les empoisonner !
Ainsi, toutes ces tribus sont sur le point de se gêner mutuellement. Mais il y a un problème de plus : dans les arbres magiques vit un dragon fantôme. Et il ne veut que personne ne touche les arbres. Il se méfie même des efforts des Druides pour bénir les arbres !
Unités vivantes : Chaque unité possède une « posture » qui détermine comment elle agira lorsqu'elle rencontrera d'autres unités. Elles pourraient vouloir se battre, mais elles pourraient aussi vouloir battre en retraite ou faire la paix avec les autres. Vous savez ce que vos unités feront, mais vous ne pouvez le changer qu'après une rencontre. Vous devez donc planifier en fonction du comportement de vos unités, au lieu de leur faire faire ce que vous voulez !
Dragon vivant : Le dragon se déplace sur l'île, gardant les arbres. Il y a un schéma dans ses mouvements, mais vous ne pourrez jamais le prédire, à moins de trouver un moyen d'influencer ses déplacements. Le dragon juge également le comportement de votre tribu. Chaque fois que vos unités agissent, il peut devenir plus en colère contre vous ou plus calme. Cela détermine la ferveur avec laquelle il poursuit spécifiquement vos unités et modifie son comportement lorsqu'il approche des rencontres avec vos unités.
Monde vivant : Les différentes zones de la carte ont des effets uniques qui entravent vos mouvements ou vous attirent ailleurs. Se déplacer est en soi un petit casse-tête !
Asymétrie lisible : Bien que les styles de jeu et les objectifs des tribus soient différents, ils concernent tous les arbres-dragons magiques. Ainsi, il est facile pour chacun de voir et de comprendre immédiatement à quel point chacun est proche de la victoire, sans comprendre les nuances de leurs mécanismes de jeu. De plus, vous n'avez pas besoin d'enseigner 4 jeux différents. Tout le monde a les mêmes mécanismes de base. L'asymétrie provient d'une pléthore de capacités d'unités uniques et d'actions spéciales.
Une carte pour chaque nombre de joueurs : L'île est différente pour chaque nombre de joueurs. Le nombre d'espaces ne fait pas que diminuer, mais les zones sont réellement différentes. Cela signifie que le jeu est propice à des duels passionnants entre deux tribus. Et avec trois joueurs, il n'y a pas de joueur isolé qui gagne parce que les deux autres se sont simplement battus entre eux.
Cartes d'introduction : Chaque tribu possède une carte d'introduction spéciale à usage unique que seuls les joueurs qui jouent leur toute première partie de Dragon Dale peuvent utiliser. Cela sert de tutoriel pour votre première partie et vous permet même de tenir tête à un joueur plus expérimenté.
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