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Pulp Detective

Pulp Detective

2018

1-2 Players
30 Min
Âge 14+
Complexité
Lumière Moyen Lourd
1.52/5
"Plongez dans un mystère noir poisseux à coups de dés et d'audace."
Paisible Facile à apprendre Déductif Tactique
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Disponible

À propos du jeu

Pour Résoudre l'Affaire : Trouvez quatre indices et confrontez le Criminel pour gagner. Si le Temps ou votre Endurance s'épuisent, l'héritière est assassinée et vous perdez la partie et l'Affaire.

Matériel Nécessaire : Le paquet de 36 cartes, 4 dés d'Enquête JAUNES, 1 dé du Colporteur ROUGE, 1 dé de Connexion Pègre GRIS, 8 cubes en bois.

Phases de Jeu : 1. Scénario – Déplacez le cube sur la carte Temps d'une heure vers le bas et piochez les 3 premières cartes de la pioche d'Enquête. Ne regardez pas leur recto. Choisissez-en 1 et placez-la face visible devant vous (c'est la carte Scénario actuelle) ; une 2ème carte est placée face cachée sur la défausse ; la dernière carte est replacée aléatoirement dans la pioche. Chaque carte d'Enquête affichera une lettre désignant le type de carte – I pour Informateurs, C pour Suspense et F pour Piste à Suivre.

2. Enquête – Vérifiez le temps restant dans la partie et localisez les 3 cercles numérotés en bas à gauche de la carte Scénario. Sur la carte Scénario, regardez le cercle dans la rangée dont le numéro est le plus proche, mais supérieur, à l'heure actuellement indiquée sur la carte Temps. C'est la rangée d'icônes que vous devez faire correspondre en lançant vos dés d'Enquête. Vous ne pouvez utiliser que les dés d'Enquête JAUNES pour faire correspondre les icônes Scénario, sauf si vous possédez certains Objets qui vous permettent d'utiliser les dés ROUGE et GRIS, les icônes Coup de Théâtre, ou l'Action Spéciale de votre détective.

L'Intuition – Lancez chaque dé d'Enquête JAUNE, un par un, selon votre Endurance. Vous pouvez également lancer les dés ROUGE et/ou GRIS, si vous les possédez. Vous pouvez choisir n'importe quel dé à lancer ensuite et/ou quand appliquer des relances. Chaque dé affiche quatre icônes et chacune répète deux paires de ces icônes, comme désigné par un *. Le choix des dés à lancer et le moment dépendent de votre instinct de détective. Chaque dé est différent. Si vous devez lancer un 5ème ou 6ème dé JAUNE, choisissez l'un de vos dés actuels, notez sa face actuelle, et relancez-le. Vous pouvez soustraire une heure de temps si votre niveau d'Endurance est de 1 ou 2 pour lancer un dé JAUNE supplémentaire. Ce dé peut être lancé pendant la phase d'Enquête et est perdu une fois la phase terminée.

Vous pouvez utiliser des icônes Coup de Théâtre correspondantes, si vous en avez, en plus des dés, en retirant leurs cubes de marquage sur la carte Criminel. Si vous parvenez à faire correspondre les icônes Scénario, vous gagnez la récompense indiquée dans la zone blanche de cette rangée. Si vous ne pouvez pas faire correspondre les icônes, vous devez perdre de l'Endurance, du Temps ou votre Objet actuellement détenu, comme indiqué dans la zone marron de cette rangée. Si votre enquête a échoué, vous pouvez choisir une icône parmi les faces des dés JAUNES affichées et la marquer dans la section Coup de Théâtre sur la carte Criminel avec un cube. Vous pouvez sauvegarder un maximum de 4 icônes Coup de Théâtre de cette manière.

3. Confronter le Criminel – Lorsque le 4ème indice est trouvé, piochez la première carte de la pioche d'Enquête et faites correspondre l'icône de dé affichée avec celles des 4 criminels sur la carte Criminel pour découvrir qui vous devez affronter pour sauver l'héritière. La rangée d'icônes affichée pour ce Criminel doit être faite correspondre en lançant les dés d'Enquête selon votre Endurance actuelle. Vous ne pouvez utiliser que les icônes sur les dés d'Enquête JAUNES pour faire correspondre les icônes Criminel, sauf si vous possédez certains Objets qui vous permettent de lancer les dés ROUGE et GRIS, des icônes Coup de Théâtre sauvegardées, ou l'Action Spéciale de votre détective. Vous pouvez relancer un dé d'Enquête JAUNE de votre choix pour chaque tranche de 2 heures de Temps restant dans la partie, en arrondissant à l'inférieur. Faites correspondre les icônes, résolvez l'Affaire, et gagnez la partie !

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